quinta-feira, 11 de novembro de 2010

Muita Calma Nessa Hora!

Três jovens amigas, Tita (Andréia Horta), Mari (Gianni Albertoni) e Aninha (Fernanda Souza), encontram-se diante de situações desafiadoras. Em busca de novos caminhos, decidem passar um fim de semana na praia. Na estrada, conhecem Estrella (Debora Lamm), uma hippie, que lhes pede carona para tentar achar o pai desconhecido. As quatro garotas vivem situações hilárias, absurdas e emocionantes. Mais que mudar de ares, mudam a si mesmas.

Gênero: Comédia Jovem
Direção: Felipe Joffily
Produzido por: Augusto Casé e Rik Nogueira
Produção executiva: Augusto Casé
Roteiro: Bruno Mazzeo, João Avelino e Rosana Ferrão
Argumento: Rik Nogueira e Augusto Casé
Produtores associados: Bruno Mazzeo, Andréia Horta, Débora Lamm, Fernanda Souza e Gianne Albertoni
Diretor de fotografia: Marcelo Brasil
Direção de arte: Valéria Costa
Figurino: Renata Russo e Paulo Barbosa Lima
Montagem: Marcelo Moraes
Trilha Sonora: André Moraes
Música original: Pitty e Leoni






Comentários e críticas após a exibição no 12 de Novembro de 2010.

Nos vemos lá!
...: Cara tô animadão pra vê esse filme, bixo...
...: Cala boca. Vai começar caramba, oxe, num sebe ficar quet...
...: Shhhhhhhh! Prestenção... começou.

terça-feira, 2 de novembro de 2010

Uma nova campanha!

Antes deste texto veja "O que é RPG?" em:

RPG - Parte1, RPG - Parte2 e RPG - Parte3.


O Sistema Daemon é um sistema matemático. Atualmente é conhecido pelos jogadores de RPG como um dos poucos RPGs brasileiros a atingir um grande sucesso, estando sempre entre os 5 sistemas mais jogados do Brasil (ao lado de D20, GURPS, Storyteller e RPGQuest).

Um sistema realista que visa simular a realidade dos personagens, o Daemon é aberto a todo tipo de adaptação; as quais acabam se tornando cenários de jogo.

Livros como Trevas, Arkanun, Anjos: A cidade de Prata, Demônios: A Divina Comédia, Anime RPG, Supers, Invasão, Hi-Brazil, Tormenta e NeoKosmos usam esse sistema para criação e interpretação de personagens.

Em 1992, engenheiros da POLI-USP criaram um sistema matemático para ser usado em simulações de máquinas e equipamentos. Seu funcionamento foi tão bom que se tornou um Sistema de RPG. Seus testes são feitos em porcentagem, através da rolagem de 2 dados de 10 faces para simular um dado de 100. Sabe-se que os dados de 10 faces possuem os números 0;1;2;3;4;5;6;7;8;9, assim o primeiro número rolado fica sendo a dezena e o segundo a unidade. Um resultado "00" indica um 100.

Foi aberto pela Editora Daemon, sua proprietária, para qualquer jogador que queira criar um RPG.

Antes de ter o nome de Daemon, este sistema era conhecido como Só Aventuras - distribuído em forma de revistas modestas. Com seu sucesso usado em Trevas 1ª edição, o Sistema Daemon foi "evoluindo", tornando-se mais realista e genérico. Prova disto são os netbooks encontrados no próprio site, com diversos temas, sem perder a essência do jogo - as regras são extremamente convidativas e adaptáveis.

Seus livros mais conhecidos são Trevas, Invasão, Arkanun e NeoKosmos.

Trevas é um cenário contemporâneo, com intrigas milenares e seitas secretas, num cenário entre anjos, vampiros e demônios querendo controlar a Roda dos Mundos.

Arkanum é um cenário medieval, com as mesmas intrigas de Trevas. Em meio a guerra da Inquisição, Cavaleiros Templários levantam para combater demônios e profanos em nome da fé e da ordem.

Invasão é um cenário contemporâneo baseado no livro Espada da Galáxia, do autor Marcelo Cassaro. A Terra não é tão isolada do caos espacial como achamos que vivemos. Alienígenas invadem a Terra para fazerem "pesquisas" com a raça humana, enquanto organizações secretas são criadas para defender o mundo destas invasões e ocultá-las da sociedade, pois existem verdades que os humanos não estão prontos para saber. E a verdade é muito pior do que imaginamos.

NeoKosmos é um cenário dentro da linha Arcádia inspirado na cultura e mitologia gregas.

Afora estes títulos, existem as adaptações apresentadas por entusiastas. Exemplo marcante é o clássico Metroid, protagonizado por Samus Aran. A editora costuma implementar jogos adaptados, conforme a qualidade dos materiais.

Ligações Externas

terça-feira, 22 de junho de 2010

Se7en, a origem dos Sete Pecados Capitais

Olá crianças,

...
Falarei sobre os Sete “Pecados” Capitais e as Sete Virtudes.
Em primeiro lugar: ninguém nunca se perguntou qual a diferença entre os Dez Mandamentos e os sete Pecados Capitais? Porque os pecados, que a Igreja tanto fala e que são formas certas de levar uma pessoa para o tal do Inferno, mencionados na Divina Comédia (escrita por Dante Alighieri, um iniciado) não estão na bíblia em lugar algum?

Os chamados “Pecados Capitais” são originários da alquimia e das tradições iniciáticas muito antigas, remontando dos antigos rituais egípcios e babilônicos. Antes de começar, vamos usar a nomenclatura certa: DEFEITOS capitais.
Os defeitos capitais são em número de sete, diretamente relacionados com o avanço espiritual e estando cada um deles associado a um Planeta, de acordo com uma estrutura denominada “Estrela Setenária”.

ORGULHO

Defeito capital relacionado com o SOL e, na minha opinião, o mais difícil de ser destruído.
Em sua síntese, Orgulho é um sentimento de satisfação pessoal pela capacidade ou realização de uma tarefa. Sua origem remonta do latim “superbia”, que também significa supérfluo.
Algumas pessoas consideram que o orgulho para com os próprios feitos é um ato de justiça para consigo mesmo. Que ele deveria existir, como forma de elogiar a si próprio, dando forças para evoluir e conseguir uma evolução individual, rumo a um projeto de vida mais amplo e melhor. O orgulho em excesso pode se transformar em vaidade, ostentação, soberba, apenas então sendo visto apenas então como algo de negativo.
Outras pessoas classificam o orgulho como “exagerado” quando se torna um tipo de satisfação incondicional ou quando os próprios valores são superestimados, acreditando ser melhor ou mais importante do que os outros. Isso se aplica tanto a si próprio quanto ao próximo, embora socialmente uma pessoa que tenha orgulho pelos outros é geralmente vista no sentido da realização e é associada como uma atitude altruísta, enquanto o orgulho por si mesmo costuma ser associado ao sentimento de capacidade e egoísmo.

O Orgulho é um defeito muito traiçoeiro, justamente porque, conforme coloquei no parágrafo anterior, a maioria das pessoas não o enxerga como um “defeito”, mas como uma “recompensa” moral ou espiritual por um trabalho que executaram. Por esta razão, é muito mais difícil livrar-nos dele, pois, ao nos acostumarmos com a recompensa, nos sentimos inferiorizados se não somos “reconhecidos” por nossos feitos.
Em minhas palestras sobre alquimia, sempre coloquei o orgulho como o último (e mais complexo) dos defeitos a serem finalmente destruídos, pois, ao contrário da preguiça ou da raiva, por exemplo, que são (na minha opinião) mais simples de serem trabalhados, o orgulho está enraizado em nosso pensamento de uma maneira intrínseca. É muito fácil cair na tentação de, ao “final” do caminho, batermos com as mãos no peito como o Fariseu da parábola de Lucas ou nos sentirmos injustiçados caso ninguém “reconheça” nossa “evolução”.

Aprender a trabalhar a via interior como algo íntimo para nós mesmos (e não para mostrarmos aos outros) certamente é o primeiro passo para o desenvolvimento espiritual.

A virtude cardeal do Sol é a MAGNANIMIDADE. A capacidade de brilhar e iluminar os outros ao seu redor. A virtude de brilhar pelo reto pensar, reto falar e reto agir. Assim como o orgulho é o pior de todos os vícios, a magnanimidade é a maior de todas as virtudes.

São Thomas de Aquino determinou sete características como inerentes ao orgulho:
Jactância - Ostentação, vanglória, elevar-se acima do que se realmente é.
Pertinácia – Uma palavra bonita para “cabeça-dura” e “teimosia”. É o defeito de achar que se está sempre certo.
Hipocrisia - o ato de pregar alguma coisa para “ficar bem entre os semelhantes” e, secretamente, fazer o oposto do que prega. Muito comum nas Igrejas.
Desobediência – por orgulho, a pessoa se recusa a trabalhar em equipe quando não tem suas vontades reafirmadas. Tem relação com a Preguiça.
Presunção - achar que sabe tudo. É um dos maiores defeitos encontrados nos céticos e adeptos do mundo materialista. A máxima “tudo sei que nada sei” é muito sábia neste sentido. Tem relação com a Gula.
Discórdia - criar a desunião, a briga. Ao impor nossa vontade sobre os outros, podemos criar a discórdia entre dois ou mais amigos. Tem relação com a Ira.
Contenda - é uma disputa mais exacerbada e mais profunda, uma evolução da discórdia onde dois lados passam não apenas a discordar, mas a brigar entre si. Tem relação com a Inveja.

ACÍDIA (Preguiça)
Isto provavelmente quase ninguém entre vocês deve saber, mas o nome original da Preguiça é Acídia. Acídia é a preguiça de busca espiritual. Quando a pessoa fica acomodada e passa a deixar que os outros tomem todas as decisões morais e espirituais por elas. É muito fácil de entender porque a Igreja Católica substituiu a Acídia pela Preguiça dentro dos “sete pecados”! trabalhar pode, mas pensar não !!!
A preguiça está ligada diretamente à LUA. Mas você já devia ter desconfiado disso… qual o dia da semana onde sentimos mais as influências destas energias? Moonday.
A virtude cardeal relacionada com a Lua é a HUMILDADE. É necessário lembrar que estamos sempre falando em termos espirituais dentro da alquimia. Em sua origem, a Humildade (Humilitas) está relacionada a “fazer o seu trabalho sem esperar reconhecimento e sem esperar por recompensas”. Humilde não é sinônimo de “coitadinho”, de “idiota”, de “pobrezinho” e outras tolices que vocês foram forçados a engolir por causa da Igreja. Uma pessoa humilde não precisa (nem deve) ser um pateta. “Cordeiro Humilde” nas palavras de Yeshua significa “Aquele que tem as características de Áries e faz o seu trabalho sem esperar reconhecimento”. Bem diferente do coitadinho medíocre que a Igreja espera que você seja.

São Thomas de Aquino determina sete características como filhas da acídia.
Desespero – quando o homem considera que o objetivo visado se tornou impossível de ser alcançado, por quaisquer meios, gerando um abatimento que domina o seu afeto.
Pusilanimidade – covardia, falta de ânimo, falta de coragem para encarar um trabalho árduo e que requer deliberação.
Divagação da mente – é quando um homem abandona as questões espirituais e se instala nos prazeres exteriores, permanecendo com sua mente rondando assuntos do âmbito material.
Torpor – estado de abandono onde a pessoa ignora a própria consciência.
Rancor – ressentimento contra aqueles que querem nos conduzir a caminhos mais elevados, o que acaba gerando uma agressividade. Está relacionado à Ira. Posso ver muito de rancor em relação aos textos ateístas e outros textos religiosos mais fanáticos..
Malícia – desprezo pelos próprios bens espirituais, resultando em uma opção deliberada pelo mal. Está ligada diretamente ao materialismo e á Luxúria. Hoje em dia tornou-se sinônimo de sexualidade explícita.
Preguiça – a falta de vontade ligada aos esforços físicos.

IRA
Defeito capital ligado diretamente a MARTE, representado acertadamente pelos Deuses da Guerra. A ira é o mal uso da energia agressiva de marte. Ao invés de direcioná-la para o sexo ou para os esportes, a pessoa canaliza este excesso de energia para a destruição. “Faça amor, não faça a guerra”. Com tantas travas e tabus sexuais, não é de se admirar que fanáticos religiosos sejam tão violentos.
A Virtude cardeal relacionada com marte é a DILIGÊNCIA, ou seja, a capacidade de guiar a energia e a capacidade de produzir de maneira efetivamente produtiva.
São Thomas de Aquino determina seis características inerentes como sendo filhas da Ira:
Insulto – uma forma de violência verbal, na qual o interlocutor visa ofender ou agredir moralmente o atacado, atingindo algum ponto fraco para humilhar o outro.
Perturbação – agitação física e psíquica produzida por emoções intensas e acumuladas. Um dos maiores problemas na psicologia, a tensão das emoções acumuladas pode gerar todo tipo de problemas no organismo.
Indignação – sentimento de ira em relação a uma ofensa ou ação injusta.
Clamor – queixa ou súplica em voz alta, reclamação, gritos tumultuosos de reprovação. Quando a Ira extravasa de uma pessoa para um grupo, como se fosse uma entidade viva (na verdade, astralmente, o Clamor É uma entidade viva, manifestada pelas Fúrias).
Rixa – briga, desordem, contestação, tumulto. A Rixa tem ligação com o Orgulho
Blasfêmia – difamação do nome de um ou mais deuses. A Ira voltada para dentro de si mesmo.

INVEJA
Defeito capital ligado ao Planeta MERCÚRIO. Hoje em dia, as pessoas utilizam-se do termo “inveja” de maneira errada. Seu sentido original quer dizer “Caminhar segundo o passo espiritual de outra pessoa”. Ter inveja de outra pessoa é tomar seu próprio caminho com base nos esforços e resultados obtidos por outras pessoas. A Inveja como a conhecemos hoje é a parte material do defeito.
Por esta razão que a Virtude cardeal associada a Mercúrio é a PACIÊNCIA. A paciência é a capacidade de caminhar (espiritualmente) no seu próprio ritmo. Não é sinônimo de “lerdeza” ou de “calma” ou de “ir devagar”… ir devagar é para gente devagar! Ter paciência é ter a capacidade de avançar nos estudos iniciáticos no seu próprio passo.
São Thomas de Aquino determina cinco características inerentes como sendo filhas da Inveja:

Exultação pela Adversidade – Diminuir a glória do próximo. Por causa do sentimento de inveja, a pessoa tenta de todas as maneiras diminuir o resultado do trabalho e das glórias das pessoas ao redor.
Detração - Significa falar mal às claras. Possui os efeitos semelhantes aos do murmúrio, com as mesmas intenções, mas mais abertamente. A diferença entre os dois é que a detração está maculada pelo Orgulho de se mostrar como causador do dano.
Ódio - o efeito final da inveja: o invejoso não apenas se entristece pelas conquistas do outro e deseja o fim das glórias e objetivos alcançados pelo próximo, mas passa a desejar o mal sob todos os aspectos para aquela pessoa também.
Aflição pela Prosperidade - A tristeza pela glória do próximo. Ocorre quando não se consegue de nenhuma maneira diminuir as realizações da outra pessoa, então passa a se entristecer com o resultado das conquistas alheias.
Murmuração - Também conhecido como fofoca, consiste em espalhar mentiras, meias-verdades, distorções, mentira (associada à Avareza) ou fatos embaraçosos ou depreciativos em relação a outra pessoa, com o intuito de prejudicar o próximo.

GULA
A gula, como já era de se esperar, era uma característica do Planeta JÚPITER. Júpiter, como o benfeitor da astrologia, rege a fartura e a prosperidade. O defeito é a gula e a virtude é a caridade.
Oras… estamos lidando com Excessos. A Gula é absorver o que não se necessita, ou o que é excedente. Pode se manifestar em todos os quatro planos (espiritual, emocional, racional e material). Claro que a igreja distorceu o sentido original da alquimia, adaptando-a para o mundo material, então hoje em dia, gula é sinônimo apenas de “comer muito”.
A virtude relacionada a Júpiter é a CARIDADE. A caridade lida com a maneira que tratamos nossos excessos. Ao invés de consumi-los sem necessidade, os doamos para quem não os possui. A caridade não está relacionada apenas a dinheiro, mas também aos 4 elementos da alquimia (espiritual, emocional, racional e material). Esta coluna, por exemplo, faz parte dos meus projetos de caridade intelectual.

São Thomas de Aquino determina cinco características inerentes como sendo filhas da gula:
Loquacidade Desvairada – a desordem no falar, o excesso de palavras atrapalhando e causando confusão mental. Está relacionada ao elemento Ar.
Imundície - aparência desleixada devido à falta de higiene por estar preocupado em demasia com a obtenção de excessos. Não tem o mesmo significado desta palavra em nosso vocabulário moderno, onde imundície quer dizer apenas “excesso de sujeira”, mas sim uma imundície espiritual, ligada à falta de cuidado com o corpo físico por conta dos excessos.
Alegria Néscia – desordem do pensamento e das emoções através do descontrole da vontade, muito associada ao ato de beber. Ligada ao elemento Água.
Expansividade Debochada - O excesso de gesticulações e movimentos do corpo ao comunicar, causando tumulto e desordenação.
Embotamento da inteligência - obstrução da razão devido ao consumo desordenado de alimentos.

LUXÚRIA
Defeito capital ligado ao Planeta VÊNUS, quer dizer em seu sentido original “deixar-se dominar pelas paixões”. Em português, luxúria foi completamente deturpado e levado apenas para o sentido físico e sexual da palavra, mas seu equivalente em inglês (Lust) ainda mantém o sentido original (pode-se usar expressões como “lust for money”, “lust for blood”, “lust for power”). A melhor tradução para isso seria “obsessão”. A luxúria tem efeito na esfera espiritual quando a pessoa passa a ser guiada pelas suas paixões ao invés de sua racionalidade. Para chegar ao auto-conhecimento, é necessário domar suas paixões (vide a representação do Arcano da Força no tarot!).
A virtude associada a Vênus é a TEMPERANÇA (do latim temperatia), ou a virtude de quem é moderado.

São Thomas de Aquino determina 8 características inerentes como sendo as filhas da Luxuria:
Cegueira da Mente – é aquela que nos impede de ver os acontecimentos, situações e ações ao nosso redor. A pessoa fica tão entregue às suas paixões que não consegue raciocinar nem intuir a respeito do mundo ao seu redor.
Amor de Si – faz com que a pessoa feche seus sentimentos para dentro de si mesmo, gerando um amor egoísta que segundo Thomas de Aquino é a origem de todos os outros pecados.
Ódio de Deus – com a vontade dominada pelas paixões, o indivíduo abandona a busca espiritual para se dedicar aos afazeres prazerosos mundanos, esquecendo sua busca por Deus no processo. Do esquecimento, estas paixões acabam se tornando ódio ao criador e a todo o mundo espiritual.
Apego ao Mundo – Os vícios e as paixões criam no indivíduo um apego ao mundo e aos seus desejos e ambições, desviando totalmente o foco espiritual de sua missão.
Inconstância – deixar-se dominar pelas paixões faz com que o indivíduo se torna inconstante, balançando sua dedicação à Grande Obra para dedicar-se às perseguições dos prazeres mundanos.
Irreflexão – Quando as paixões cegam o indivíduo, ele fecha-se a todo estímulo externo ou interno, procurando apenas satisfazer seus instintos, sem refletir nas conseqüências de seus atos.
Precipitação – da mesma forma, a urgência em saciar seus apetites e prazeres gera no indivíduo uma precipitação em agir sem pensar, tomando ações e atos sem o devido pesar.
Desespero em relação ao mundo futuro – os atos mal pensados ou não-pensados causam tantos problemas ao indivíduo que o levam a uma situação de desespero em relação ao seu futuro, quando se vê obrigado a encarar os resultados de suas ações.

AVAREZA
A Avareza (avaritia) é o defeito capital relacionado ao planeta SATURNO. Caracteriza-se pelo excesso de apegos pelo que se possui. Normalmente se associa avareza apenas ao significado materialista, de juntar dinheiro, mas sua manifestação nos outros elementos (espiritual, emocional e mental) é mais sutil e perniciosa. A avareza é a origem de todas as falsidades e enganações.
A virtude associada ao planeta Saturno é a CASTIDADE, ou a pureza dos costumes. Do latim Castitas, quer dizer “de sentimentos puros”. Normalmente a associação errada de “sentimentos puros” com a palavra “castidade” usada da maneira incorreta leva à associação de “abstinência sexual feminina” com “pureza”, esquecendo que esta pureza é Espiritual. A Mãe de Jesus que o diga.

São Thomas de Aquino determina sete características inerentes como sendo as filhas da Avareza:
Mentira - Ao procurar para si coisas que não lhe pertencem, o avaro pode se servir do engano. No desespero para não perder o que possui ou adquirir mais coisas que realmente não necessita, o avaro pode apelar para a falsidade. Se este se verificar através de simples palavras, caracteriza-se a mentira, mas se for através de juramento, então está classificada como Perjúrio.
Quanto ao engano em si: se for aplicado contra outras pessoas, classifica-se como Traição, se for em relação a coisas, classifica-se como Fraude:
Inquietude: Excesso de afã para juntar para si gera excessivas preocupações e cuidados.
Violência: Ao procurar para si bens alheios, o indivíduo pode se servir da violência, tamanha a ganância que possui, ao ver seus desejos negados pelo outro. O sentido esotérico se perdeu e violência hoje em dia é sinônimo de agressão, descaracterizando a razão causadora da agressão.
Dureza de Coração: O excesso de apegos pelo que se tem produz a dureza no coração, pois não permite à pessoa usar de seus bens para socorrer aos irmãos. Para se ser misericordioso, é necessário saber gastar seus bens excedentes.

Lição de Casa:
Utilizando-se da estrela Setenária, São Thomas de Aquino afirma que a bondade divina era tão grande que para cada Defeito Capital existiam DUAS virtudes que poderiam ser utilizadas para combatê-lo. Assim sendo, basta seguir as pontas da estrela para as virtudes associadas dos planetas opostos e meditar sobre quais virtudes podem ser utilizadas para combater os sete pecados capitais.

Agradecimentos à minha querida Soror Thahy, do blog Intensidade.

Sedentário & Hiperativo, Teoria da Conspiração por Marcelo Del Debbio.

quarta-feira, 31 de março de 2010

Sefirat Ha Omer

A contagem do Ômer
Cada ano a contagem começa em um dia diferente, dependendo de Passach. A contagem em 2010 começa na noite do dia 30/03 (Terça-feira agora). A partir deste dia, estudiosos e estudantes de Kabbalah e das tradições judaicas do mundo inteiro estarão unidos em uma grande e poderosa egrégora que durará 49 dias, consistindo de 49 meditações e exercícios de autoconhecimento a serem realizados durante o dia.
O tio Marcelo irá passar a versão light destas meditações para vocês. Estes exercícios podem ser feitos independentemente da sua religião (até mesmo por ateus!). Para entrar em contato com a Egrégora, tudo o que você precisará fazer é separar 5 minutos diários para uma pequena meditação:
- Procure um local onde não será perturbado.
- Faça uma pequena prece ou algumas respirações profundas para relaxar e afastar-se dos problemas mundanos.
- Faça a contagem do Omer dizendo (não precisa ser em voz alta, mas é importante verbalizar!) “Hoje é o Primeiro dia do Omer – Chesed em Chesed“. A cada dia, conte o dia correspondente e as sefirot correspondentes. Esta é a chave de conexão com a Egrégora. Mentalize as cores das esferas relacionadas com o dia dentro da Árvore da Vida.
- Leia o texto referente ao dia da contagem do Omer e medite sobre como aquelas virtudes poderiam ser utilizadas por você durante sua vida profana. Como estes sentimentos se manifestam em você e o que você pode fazer para colocá-los efetivamente em prática. Algumas pessoas podem fazer pequenos textos em seus grimórios, anotações, desenhos ou até mesmo temas para posts em blogs também, se desejarem.
- o autoconhecimento é um trabalho árduo, porque exige que olhemos para dentro de nós mesmos e de nossos defeitos. Você pode mentir para qualquer pessoa, menos para si mesmo e justamente por isto, o trabalho de lapidação é tão difícil pois exige tratar com coisas que normalmente as pessoas gostam de manter debaixo do tapete. A maioria das pessoas não está preparada nem para admitir os próprios defeitos, que dirá se esforçar para corrigí-los.
- No dia seguinte, tente realizar o exercício proposto.

Assim durante os 49 dias… se você esquecer um dia, PERDEU… comece novamente no ano seguinte. Parece difícil… e SIM, é difícil. Como sempre falamos aqui na coluna, Ocultismo não é para curiosos, esquisotéricos, místicos de orkut, céticos de internet e outros preguiçosos mentais…
Mas como estou passando a versão light para não-iniciados, se você esquecer algum dia não tem problema. Continue do dia onde parou, mas tente ser mais disciplinado. Vai ajudá-lo em outras partes da sua vida.

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Primeiro Dia:
30/03/2010 – Terça Feira
Conte esta noite: “Hoje é 1 dia do ômer.”
Chesed de Chesed
Bondade na Bondade
Examine o aspecto amor do amor: a expressão do amor e seu nível de intensidade. Todos têm a capacidade de amar em seu coração. A questão é se e como o tornamos real e o expressamos.
Pergunte-se:
Qual é minha capacidade de amar outra pessoa?
É difícil para mim deixar que outra pessoa entre em minha vida?
Tenho espaço para mais alguém?
Concedo lugar para outra pessoa?
Estou temeroso de minha vulnerabilidade, de abrir-me e de ser magoado?
Como expresso amor?
Sou capaz de comunicar meus verdadeiros sentimentos?
Refreio expressões de amor por temer a reação do outro?
Ou pelo contrário: expresso demais, cedo demais?
Os outros entendem mal minhas intenções?
A quem eu amo?
Amo apenas aqueles com quem me relaciono e que se relacionam comigo?
Tenho a capacidade de amar um estranho, de emprestar uma mão amiga a alguém que não conheço?
Expresso amor apenas quando é cômodo
Por que tenho problemas com amor e o quê posso fazer sobre isso?
Meu amor inclui os outros seis aspectos de chesed, sem os quais o amor seria distorcido e incapaz de se realizar verdadeiramente?
Exercício para o dia:
Encontre uma maneira nova de expressar seu amor por um ente querido.

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Segundo Dia:
31/03/2010 – Quarta Feira
Conte esta noite: “Hoje são 2 dias do ômer.”
Geburah de Chesed
Disciplina na Bondade
Amor saudável deve sempre incluir um elemento de disciplina e discernimento: um grau de distanciamento e respeito pelo outro, uma avaliação da capacidade do outro de conter seu amor. O amor deve ser moderado e conduzido apropriadamente. Pergunte a um pai que, em nome do amor, tenha mimado seu filho; ou alguém que sufoque o cônjuge com amor e não permite que o outro tenha seu próprio espaço. Amor com discrição é necessário para evitar dar àqueles que o usariam para perpetuar um comportamento negativo.
Meu amor é suficientemente disciplinado?
Os outros tiram vantagem de minha natureza generosa?
Estou ferindo os outros, ao tornar-me sua muleta em nome do amor?
Estou magoando meus filhos ao forçar sobre eles meu sistema de valores porque os amo tanto?
Respeito aqueles a quem amo ou meu amor é egoísta?
Sou sensível aos seus sentimentos e atitudes?
Vejo a pessoa que amo como uma extensão de mim mesmo e minhas necessidades?
Levo em consideração a capacidade de meu parceiro para receber amor antes que eu o dê?
Meu amor é dado de forma apropriada?
A chuva é uma bênção apenas porque cai em gotas que não inundam os campos.
Exercício para o dia:
Ajude os outros nos termos deles… não nos seus. Concentre-se nas necessidades dos outros, mesmo se demandar esforço.

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Terceiro Dia:
01/04/2010 – Quinta Feira
Conte esta noite: “Hoje são 3 dias do ômer.”
Tiferet de Chesed
Compaixão, Harmonia na bondade
Harmonia no amor é algo que mescla tanto os aspectos Chesed como Guevurá do amor. Amor em harmonia inclui empatia e compaixão. O amor é freqüentemente concedido na expectativa de receber amor em retorno. O amor compassivo é dado livremente; nada espera em troca – mesmo quando o outro não merece amor. Tiferet é dar também àqueles que o magoaram. Reconhece a disciplina da Guevurá e, mesmo assim, clama por amor compassivo para todos.
Exercício para o dia:
Ofereça uma mão amiga a um estranho.

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Quarto Dia:
02/04/2010 – Sexta-Feira
Conte esta noite: “Hoje são 4 dias do ômer.”
Netzach de Chesed
Tolerância na Bondade
Meu amor é tolerante?
Meu amor suporta reveses e contratempos?
Concedo amor e seguro amor dependendo de meus humores ou sou constante, independente dos altos e baixos da vida?
Tenho boa vontade em trabalhar meus relacionamentos e lutar pelo amor que tenho?
Meu amor tem espírito e valor?
Posso ser confiável, tanto nas horas boas como nas más?
Exercício para o dia:
Reassegure alguém da constância de seu amor.

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Quinto Dia:
03/04/2010 – Sábado
Conte esta noite: “Hoje são 5 dias do ômer.”
Hod de Chesed
Humildade na Bondade
Você pode freqüentemente ficar “travado” no amor, incapaz de perdoar o ser amado ou curvar-se e comprometer sua posição. Hod introduz o aspecto da humildade no amor; a habilidade de elevar-se acima de si mesmo e perdoar ou ceder à pessoa que ama, apenas pelo mérito do amor, mesmo se você está convencido que está certo. Amor arrogante não é amor verdadeiro.
O amor me humilha?
Sou arrogante, apesar disso – ou às vezes porque – tenho a capacidade de amar?
Percebo que a habilidade de amar vem de um lugar mais grandioso e elevado, de D’us ?
Sabendo que o amor vem de D’us, entro no amor com humildade total, reconhecendo o grande privilégio de ser capaz de amar?
Percebo que através do amor, recebo mais do que dou?
Aprecio a pessoa que amo por causa disso?
Exercício para o dia:
Engula seu orgulho e reconcilie-se com uma pessoa querida com a qual se desentendeu.

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Sexto Dia:
04/04/2010 – Domingo
Conte esta noite: “Hoje são 6 dias do ômer.”
Yesod de Chesed
Compromisso na Bondade
Para que o amor seja eterno, é necessário um compromisso; um senso de união que torna o amor verdadeiro pelo esforço conjunto. Amor eterno requer uma conexão íntima, proximidade e apego, de tal forma que beneficie ambas as partes. Este vínculo produz frutos; os frutos nascidos de uma união saudável.
Exercício para o dia:
Comece a erigir algo construtivo junto com alguém que você ama.

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Sétimo dia:
05/04/2010 – Segunda-Feira
Conte esta noite: “Hoje são 7 dias que perfazem 1 semana, do ômer.”
Malkuth de Chesed
Nobreza na Bondade
Amor maduro vem junto – e traz – dignidade pessoal, um sentimento íntimo de nobreza e realeza. Permite que você conheça seu lugar especial e contribua para este mundo. Qualquer amor que seja desmoralizante e abata o espírito humano não é amor, de forma alguma. Pois o amor, para ser completo, deve ter a dimensão da soberania pessoal, um senso de liberdade e domínio sobre as forças que denigrem o amor total.
Exercício para o dia:
Realce um aspecto em seu amor que tenha alentado seu espírito e enriquecido sua vida… e comemore!


sexta-feira, 29 de janeiro de 2010

O Mito da Caverna

Trata-se de um diálogo metafórico onde as falas na primeira pessoa são de Sócrates, e seus interlocutores, Glauco e Adimanto, são os irmãos mais novos de Platão. No diálogo, é dada ênfase ao processo de conhecimento, mostrando a visão de mundo do ignorante, que vive de senso comum, e do filósofo, na sua eterna busca da verdade.

Sócrates – Agora imagina a maneira como segue o estado da nossa natureza relativamente à instrução e à ignorância. Imagina homens numa morada subterrânea, em forma de caverna, com uma entrada aberta à luz; esses homens estão aí desde a infância, de pernas e pescoços acorrentados, de modo que não podem mexer-se nem ver senão o que está diante deles, pois as correntes os impedem de voltar a cabeça; a luz chega-lhes de uma fogueira acesa numa colina que se ergue por detrás deles; entre o fogo e os prisioneiros passa uma estrada ascendente. Imagina que ao longo dessa estrada está construído um pequeno muro, semelhante às divisórias que os apresentadores de títeres armam diante de si e por cima das quais exibem as suas maravilhas.

Glauco – Estou vendo.

Sócrates – Imagina agora, ao longo desse pequeno muro, homens que transportam objetos de toda espécie, que os transpõem: estatuetas de homens e animais, de pedra, madeira e toda espécie de matéria; naturalmente, entre esses transportadores, uns falam e outros seguem em silêncio.

Glauco - Um quadro estranho e estranhos prisioneiros.

Sócrates - Assemelham-se a nós. E, para começar, achas que, numa tal condição, eles tenham alguma vez visto, de si mesmos e de seus companheiros, mais do que as sombras projetadas pelo fogo na parede da caverna que lhes fica defronte?

Glauco - Como, se são obrigados a ficar de cabeça imóvel durante toda a vida?

Sócrates - E com as coisas que desfilam? Não se passa o mesmo?

Glauco - Sem dúvida.

Sócrates - Portanto, se pudessem se comunicar uns com os outros, não achas que tomariam por objetos reais as sombras que veriam?

Glauco - É bem possível.

Sócrates - E se a parede do fundo da prisão provocasse eco sempre que um dos transportadores falasse, não julgariam ouvir a sombra que passasse diante deles?

Glauco - Sim, por Zeus!

Sócrates - Dessa forma, tais homens não atribuirão realidade senão às sombras dos objetos fabricados?

Glauco - Assim terá de ser.

Sócrates - Considera agora o que lhes acontecerá, naturalmente, se forem libertados das suas cadeias e curados da sua ignorância. Que se liberte um desses prisioneiros, que seja ele obrigado a endireitar-se imediatamente, a voltar o pescoço, a caminhar, a erguer os olhos para a luz: ao fazer todos estes movimentos sofrerá, e o deslumbramento impedi-lo-á de distinguir os objetos de que antes via as sombras. Que achas que responderá se alguém lhe vier dizer que não viu até então senão fantasmas, mas que agora, mais perto da realidade e voltado para objetos mais reais, vê com mais justeza? Se, enfim, mostrando-lhe cada uma das coisas que passam, o obrigar, à força de perguntas, a dizer o que é? Não achas que ficará embaraçado e que as sombras que via outrora lhe parecerão mais verdadeiras do que os objetos que lhe mostram agora?

Glauco - Muito mais verdadeiras.

Sócrates - E se o forçarem a fixar a luz, os seus olhos não ficarão magoados? Não desviará ele a vista para voltar às coisas que pode fitar e não acreditará que estas são realmente mais distintas do que as que se lhe mostram?

Glauco - Com toda a certeza.

Sócrates - E se o arrancarem à força da sua caverna, o obrigarem a subir a encosta rude e escarpada e não o largarem antes de o terem arrastado até a luz do Sol, não sofrerá vivamente e não se queixará de tais violências? E, quando tiver chegado à luz, poderá, com os olhos ofuscados pelo seu brilho, distinguir uma só das coisas que ora denominamos verdadeiras?

Glauco - Não o conseguirá, pelo menos de início.

Sócrates - Terá, creio eu, necessidade de se habituar a ver os objetos da região superior. Começará por distinguir mais facilmente as sombras; em seguida, as imagens dos homens e dos outros objetos que se refletem nas águas; por último, os próprios objetos. Depois disso, poderá, enfrentando a claridade dos astros e da Lua, contemplar mais facilmente, durante a noite, os corpos celestes e o próprio céu do que, durante o dia, o Sol e sua luz.

Glauco - Sem dúvida.

Sócrates - Por fim, suponho eu, será o sol, e não as suas imagens refletidas nas águas ou em qualquer outra coisa, mas o próprio Sol, no seu verdadeiro lugar, que poderá ver e contemplar tal qual é.

Glauco - Necessariamente.

Sócrates - Depois disso, poderá concluir, a respeito do Sol, que é ele que faz as estações e os anos, que governa tudo no mundo visível e que, de certa maneira, é a causa de tudo o que ele via com os seus companheiros, na caverna.

Glauco - É evidente que chegará a essa conclusão.

Sócrates - Ora, lembrando-se de sua primeira morada, da sabedoria que aí se professa e daqueles que foram seus companheiros de cativeiro, não achas que se alegrará com a mudança e lamentará os que lá ficaram?

Glauco - Sim, com certeza, Sócrates.

Sócrates - E se então distribuíssem honras e louvores, se tivessem recompensas para aquele que se apercebesse, com o olhar mais vivo, da passagem das sombras, que melhor se recordasse das que costumavam chegar em primeiro ou em último lugar, ou virem juntas, e que por isso era o mais hábil em adivinhar a sua aparição, e que provocasse a inveja daqueles que, entre os prisioneiros, são venerados e poderosos? Ou então, como o herói de Homero, não preferirá mil vezes ser um simples lavrador, e sofrer tudo no mundo, a voltar às antigas ilusões e viver como vivia?

Glauco - Sou de tua opinião. Preferirá sofrer tudo a ter de viver dessa maneira.

Sócrates - Imagina ainda que esse homem volta à caverna e vai sentar-se no seu antigo lugar: Não ficará com os olhos cegos pelas trevas ao se afastar bruscamente da luz do Sol?

Glauco - Por certo que sim.

Sócrates - E se tiver de entrar de novo em competição com os prisioneiros que não se libertaram de suas correntes, para julgar essas sombras, estando ainda sua vista confusa e antes que seus olhos se tenham recomposto, pois habituar-se à escuridão exigirá um tempo bastante longo, não fará que os outros se riam à sua custa e digam que, tendo ido lá acima, voltou com a vista estragada, pelo que não vale a pena tentar subir até lá? E se alguém tentar libertar e conduzir para o alto, esse alguém não o mataria, se pudesse fazê-lo?

Glauco - Sem nenhuma dúvida.

Sócrates - Agora, meu caro Glauco, é preciso aplicar, ponto por ponto, esta imagem ao que dissemos atrás e comparar o mundo que nos cerca com a vida da prisão na caverna, e a luz do fogo que a ilumina com a força do Sol. Quanto à subida à região superior e à contemplação dos seus objetos, se a considerares como a ascensão da alma para a mansão inteligível, não te enganarás quanto à minha idéia, visto que também tu desejas conhecê-la. Só Deus sabe se ela é verdadeira. Quanto a mim, a minha opinião é esta: no mundo inteligível, a idéia do bem é a última a ser apreendida, e com dificuldade, mas não se pode apreendê-la sem concluir que ela é a causa de tudo o que de reto e belo existe em todas as coisas; no mundo visível, ela engendrou a luz; no mundo inteligível, é ela que é soberana e dispensa a verdade e a inteligência; e é preciso vê-la para se comportar com sabedoria na vida particular e na vida pública.

Glauco - Concordo com a tua opinião, até onde posso compreendê-la.

(Platão, A República, v. II p. 105 a 109)

deldebbio | 19 de janeiro de 2010

sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

RPG - Parte3

Livros-jogos ou Aventuras-solo

Também existe uma variação do RPG chamada livro-jogo, que contém aventuras-solo, ou seja, aventuras que se pode jogar sozinho, uma alternativa ao RPG normal, que exige um grupo de pessoas para jogar. Acontece de pessoas começarem a jogar livros-jogos para depois passarem ao RPG. As aventuras-solo funcionam de uma forma semelhante a uma sessão convencional de RPG, onde o próprio livro faz o papel do "Mestre". Ele oferece as escolhas que o jogador pode fazer, e o jogador progride no jogo conforme supera os desafios, podendo passar por diferentes enredos dependendo de suas escolhas durante o jogo.

Live Action

O "live action", ou "ação ao vivo" em português, é uma forma diferente de se jogar RPG. Assim como o RPG é uma evolução ou variação dos jogos de guerra, o Live Action pode ser considerado uma possível evolução, ou mesmo uma variação do RPG convencional.

Em um live action você não imagina o cenário narrado pelo Narrador, mas utiliza o espaço à sua volta como o cenário de jogo. Em uma sessão de RPG comum cada jogador pega a sua ficha e senta em um mesa, como em um jogo qualquer, representando alí o seu papel sem nenhuma interação real com outros jogadores: Já o live action é o estilo de RPG que mais se aproximaria de um teatro de verdade. Você representa o seu personagem exatamente como um ator representaria um papel. É exatamente como uma peça de teatro, aonde cada jogador representa um personagem: A diferença é que esses personagens foram construídos antes com ajuda do narrador, e serão representados no evento. Quando existe a necessidade de testar alguma habilidade do personagem, ao invés de se usar jogadas de dados, existe apenas uma comparação rápida entre os atributos (algumas vezes, essas disputas são feitas também usando a brincadeira de "pedra, papel e tesoura", em outras, utilizam "boffers", ou "espadas de espuma", nos chamados lives de contato).


Jogos de Interpretação para computador e Video-Game
[Ver artigo: RPG Eletrônico]

Muitos jogadores de RPG não consideram o jogos feitos para video-game e computador como "RPGs reais". Pela falta de liberdade em comparação aos jogos "de mesa", esses jogadores afirmam que os jogos eletrônicos seriam na verdade jogos de aventura com elementos de RPG. Em um jogo de RPG eletrônico, você controla personagens que seguem uma história pré-determinada, aonde seu personagem se desenvolve com o passar do tempo. Além dessa característica é difícil definir o que seria um RPG eletrônico, existe uma enorme variedade de jogos que se encaixam nessa classificação. Existem também os MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG - Jogos de Interpretação Online Massivos), jogos aonde diversas pessoas se conectam e jogam simultaneamente em um mesmo mundo. No Brasil, encontramos os jogos: Os Reinos da Renascença, Ragnarök Online, Ragnarök Online 2, Rappelz, Runescape,Gunbound, Priston Tale, Mu online, Ultima Online (UO), World of Warcraft (WoW), Tibia, Lineage II,Neverwinter Nights (NWN), Tales of Pirates, With Your Destiny (WYD), Hero Online, Perfect World, Rising Force Online, Silkroad Online, Cabal Online, MapleStory, Lunia, Dofus além de comunidades menores em praticamente todos os MMORPGs de sucesso.

RPG via internet

Há várias ferramentas que permitem que se jogue RPG como se fosse na mesa, porém via internet, à distância. Cada uma delas tem suas vantagens e desvantagens em relação à mesa real. Em geral, a maior vantagem é unir grupos distantes fisicamente (com jogadores em cidades diferentes, por exemplo). Algumas modalidades de jogo são:

  • PBEm, Play By Email: aventuras são narradas via e-mail ou lista de discussão. A vantagem é que cada um joga na hora que pode. A desvantagem é que as aventuras demoram mais para desenrolar.
  • Play-by-fórum: salas e fóruns são criados para narração ou portais fornecem espaço dentro de seus fóruns para isso.
  • Softwares de RPG Online: são programas cliente-servidor que permitem que os jogadores se conectem a uma sala. Alguns fornecem roladores de dados, chat, fichas prontas etc. Em inglês temos Fantasy Grounds e Insider, aqui no Brasil temos IRPG.
  • Play-by-web: sites de jogos online que disponibilizam mesas virtuais de RPG via browser. No Brasil temos o Taulukko.
  • Play-by-MSN: as ações dos personagens são enviadas como mensagem, distinguidas da fala de cada um por estarem entre asteriscos ou outro separador.
  • OrBRPG: Sigla para Orkut-based RPG. Nessa modalidade os jogadores criam comunidades (em alguns casos, várias delas) para narrar os jogos.


Referências
Rede RPG - O que é RPG?. www.rederpg.com.br. Página visitada em 2009-09-24.
Encyclopedia of Role-Playing Games. www.darkshire.net. Página visitada em 2009-09-24.
Empire of Petal Throne". Página visitada em 2009-09-24.
Mazes and Monsters (1982) (TV). www.imdb.com. Página visitada em 2009-02-09.
Caverna do Dragão (Dungeons & Dragons TV Serie)". www.imdb.com. Página visitada em 2009-09-24.
Open Game License. www.opengamingfoundation.org. Página visitada em 2009-09-24.
RPG Quest". Página visitada em 2009-09-24.
Tagmar - 1º Rpg Brasileiro". Página visitada em 2009-09-26.
First Quest". Página visitada em 2009-09-25.
First Quest". Página visitada em 2009-09-25.

terça-feira, 5 de janeiro de 2010

RPG - Parte2


História do Role Playing Game

Em registros oficiais, o Role Playing Game ou RPG surgiu no ano de 1974. O primeiro lançamento foi o jogo Dungeons & Dragons (Masmorras e Dragões, em português), criado por Gary Gygax e Dave Arneson. No início, o D&D( abreviatura de Dungeons & Dragons), era um simples complemento para um outro jogo de peças de miniatura chamado Chainmail (cota de malha), mas terminou dando origem a um jogo totalmente diferente e inovador. Este primeiro jogo era extremamente simples comparado aos Jogos de Interpretação da atualidade e tinha uma origem influenciada por jogos de guerra/estratégia.
Há poucos registros confirmados, mas há uma expeculação que Gary e Dave começaram o RPG em virtude de que estariam jogando um "WarGame" (jogo de batalha entre miniaturas) e um dos dois disse ter construído uma fortaleza indestrutível. Como forma de invadir essa fortaleza, o adversário disse que 3 dos seus melhores guerreiros foram enviados para entrar nos esgotos da fortaleza para invadi-la. Com isso, surgiu a primeira aventura controlando um pequeno grupo de personagens, e assim começou a interpretação individual e não apenas de exércitos.

Praticamente junto com o D&D foi lançado outro jogo mais complexo, que já mostrava um outro tipo de abordagem para o RPG: Empire of Petal Throne foi lançado também pela TSR, em 1975, teve pouco sucesso de vendas, porém fazia uma nova abordagem. Passava das lendas medievais para novas criaturas de raças inspiradas em lendas astecas, egípcias e de povos da antiguidade; foram criadas até uma nova língua para os jogadores se comunicarem com aquelas raças. Mesmo as regras sendo praticamente iguais ao D&D, o jogo tinha uma abordagem totalmente diferente. Isso só viria reforçar a tese que o RPG poderia ser tanto um jogo divertido para adolescentes, como uma grande representação elaborada que poderia abordar as mais diversas experiências.

Em 1980, D&D já era uma grande febre e em 1982 surgia o filme Mazes and Monsters, com o ator Tom Hanks ainda jovem, mostrando a história de um jogo de RPG. Em 1983 o jogo virou um desenho animado,Caverna do Dragão.

O jogo confirmava seu sucesso com o lançamento do AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) e surgiam novos gêneros alternativos para o jogo como:
  • Super-Heróis, com um sistema Champions, criando um gênero e trazendo uma forma de pontuação para os personagens, além dos atributos, das vantagens e desvantagens o que tornava o jogo mais tridimensional e interessante.
  • Cyberpunk, nos anos 80 discutia o impacto da realidade virtual em um futuro próximo.
  • Ficção Científica, baseados em uma literatura já existente como o Estar Farsas ou totalmente inovadores como Caravelas.

Em 1986 a empresa Steve Jackson Games publica o jogo GURPS um sistema genérico de regras. Ele veio com toda uma diversificação onde os GM (Game Master) poderiam usar um sistema que permitisse que o jogador, mesmo com vários gêneros de personagens e mundos onde a ação pudesse ocorrer, pudesse jogá-los com apenas um conjunto de regras.

Outro gênero criado nessa época foram os RPGs educativos, que visavam empregar a mecânica do RPG em atividades didáticas. No Brasil, por exemplo, foi lançado o livro GURPS: Desafio dos Bandeirantes. Eles surgiram principalmente como uma resposta a acusações de que o RPG teria um efeito negativo nos seus jogadores, podendo até levar a crimes (as ligações entre o RPG e esses crimes foram posteriormente desmentidas).

Até o final dos anos 90 surgiram inúmeros títulos, oferencendo variações no jogo ou ambientações diversas para a interpretação (também chamadas de cenários). Por outro lado, isso levou a uma fragmentação do mercado, diminuindo o lucro das editoras e consequentemente o número de edições, afastando alguns fãs.

No início do século XXI, foi lançada a terceira edição do jogo D&D, que contava com uma licença que permitia a qualquer um lançar produtos compatíveis, chamada de Open Game License. Isso levou a um novo crescimento no mercado do RPG, com o lançamento de um número maior de títulos.

Apesar dessa Invasão da Open Game License, varias editoras continuam a lançar RPGs com sistemas próprios. No Brasil a Editora Comic Store lança em 2004 o OPERA RPG, que além de apresentar regras lógicas e ágeis para se jogar RPG em qualquer cenário, ensina como funciona a sua estrutura básica, permitindo que qualquer jogador possa criar novas regras compatíveis com seu sistema. Em 2005 é lançado o RPGQuest, para iniciantes, retornando às origens de jogos de tabuleiro misturados com interpretação e jogos de contar histórias, com distribuição em bancas de jornais e lojas de brinquedos.

RPG no Brasil

No início dos anos 80 conseguir os livros era quase uma epopeia, uma missão digna de muitas aventuras fantásticas, os jogadores que cresciam em número tinham que esperar que um amigo ou parente fosse para fora do país para poder conseguir títulos ainda distantes das prateleiras. Nesse turbilhão de dificuldades para se conseguir um livro de RPG nasceu uma geração que hoje encontra-se com um pouco mais de 30 anos - a Geração Xerox, batizada dessa forma devida a forma como conseguia os títulos importados.

Nos final dos anos 80 era possível achar ou encomendar livros de RPG através de grandes livrarias em São Paulo e no Rio de Janeiro, porém haviam alguns obstáculos a serem transpostos: Os livros, por serem importados, não eram baratos. Além disso era necessário saber um pouco de inglês para poder jogar. Os RPGs desta época mais jogados eram o Dungeon and Dragons, Merp e Rolemaster.

Isto perdurou até 1991 quando surgiu Tagmar o primeiro RPG brasileiro. Com uma ambientação baseada nos livros de J.R.R Tolkien, foi acusado injustamente de ser baseado no D&D, mas na verdade tinha um sistema bem diferente. O jogo chegou a fazer sucesso, mas a editora fechou no fim dos anos 90.

Esta década também foi marcada pela inicio da publicação de RPG estrangeiros no Brasil, iniciando em 1991 com o GURPS e em 1995, a Editora Abril Jovem conseguiu uma licença para publicar o AD&D no Brasil, mas como o RPG era um jogo considerado demasiado "cult", a aditora decidiu lançar primeiro a versão simplificada das regras do AD&D 2ª Edição, o First Quest. A década prossegue e mais alguns títulos são lançados: Paranoia, Advanced Dungeon & Dragons e Vampiro - a Mascara. Além das publicações estrangeiras muitos outros RPG brasileiros surgiram neste período.

Em 2005 o Tagmar retornou ao público totalmente remodelado em uma versão livre (usando uma licença Creative Commons) para download pela internet, sendo um marco de pioneirismo no RPG brasileiro.

Obras Brasileiras Publicadas
  • Tagmar, o 1º RPG Brasileiro (1991).
  • O Desafio dos Bandeirantes, o 1º com ambientação baseada no folclore brasileiro (1992).
  • Millenia, na linha de ficção científica (1995).
  • Arkanun, RPG de horror que utiliza o Sistema Daemon (1995)
  • Era do Caos - Retratando o Colapso das metrópoles brasileiras no início do Séc.XXI (1997)
  • Defensores de Tóquio, RPG de super-heróis japoneses. Sistema originalemente lançado pela revista Dragão Brasil, agora na sua quarta versão conhecida como 4D&T (1998).
  • Calíope, RPG medieval usando D6,D10 e D20 (2001).
  • OPERA RPG - Regras práticas e ajustáveis de RPG que permitem a criação de qualquer cenário de jogo (2004).
  • Utopia (RPG) - Usa o sistema d10 (2003).
  • Invasão, misturando Arquivo X com história brasileira (2004).
  • Clavius, um sistema de RPG gratuito (2004).
  • Nexus D6 (2005)
  • Mighty Blade, RPG Sistema de Fantasia Medieval (2007)
  • RPG Desafios, RPG para uso terapêutico para prevenção e tratamento do uso de drogas na adolescência (2009).

Obras Estrangeiras Publicadas
  • G.U.R.P.S. - Generic Universal Role Playing System - Jogo de RPG genérico, podendo ser ambientado em qualquer lugar ou época (1991)
  • Vampiro, A Máscara - Jogo de RPG onde o jogador pode assumir um personagem vampiro (1994)
  • First Quest - versão simplificada das regras do AD&D 2ª Edição. (1995)
  • Advanced Dungeons & Dragons 2ª Edição - RPG de Fantasia Medieval (1996)
  • Dungeons & Dragons 3ª Edição - RPG de Fantasia Medieval (2000)
Referências
Rede RPG - O que é RPG?. www.rederpg.com.br. Página visitada em 2009-09-24.
Encyclopedia of Role-Playing Games. www.darkshire.net. Página visitada em 2009-09-24.
Empire of Petal Throne". Página visitada em 2009-09-24.
Mazes and Monsters (1982) (TV). www.imdb.com. Página visitada em 2009-02-09.
Caverna do Dragão (Dungeons & Dragons TV Serie)". www.imdb.com. Página visitada em 2009-09-24.
Crimes relacionados ao RPG são desmentidos.http://www.daemon.com.br.+Página visitada em 2009-09-25.
Open Game License. www.opengamingfoundation.org. Página visitada em 2009-09-24.
RPG Quest". Página visitada em 2009-09-24.
Tagmar - 1º Rpg Brasileiro". Página visitada em 2009-09-26.
First Quest". Página visitada em 2009-09-25.
First Quest". Página visitada em 2009-09-25.